
В связи с приближением High Speed 3D для iPhone мы связались с разработчиком игры, студией APetrus и пообщались с двумя её представителями: генеральным директором и программистом Александром Петрусем (далее А.П.) и главной отдела 3D-разработок Антоном Ваньковичем (далее А.В.).
Pocket-Gaming.ru:
Здравствуйте. Для начала представьтесь, пожалуйста, и расскажите немного о себе. Как Вас зовут, сколько Вам лет, где
живете, кто по образованию?
А.П.:
Меня зовут Александр Петрусь, мне 27 лет, живу в Днепропетровске, по образованию бухгалтер. В 2005 я начал изучать мобильную яву. Тогда еще не было цели создавать компанию и заниматься этим всерьез. Просто хотелось изучить что-то новое (а в IT сфере я чуть ли не со школы работаю), тем более, появился у меня мобильник Nokia 6680 и очень хотелось внести в нее что-то свое. Только полтора года назад я решил, что необходимо создавать свою компанию и стараться выходить на более профессиональный уровень. Сейчас создание игр и приложений для мобильных устройств является моим основным направлением и я вижу в этом большие перспективы.
А.В.:
Зовут меня Ванькович Антон, мне 22, живу в городе Могилеве, Беларусь, по образованию инженер по автоматизации.
Pocket-Gaming.ru:
Как Вы познакомились и решили создать свою игру?
А.В.:
Это был забавный случай, когда Александр впервые опубликовал первую демо-версию на одном из мобильных форумов, и кто-то предложил ему помочь в этом деле. Но его пост остался незамеченным, о чем я напомнил, не думая тогда о том, во что это выльется.
Pocket-Gaming.ru:
Конечно, это все уже сто раз говорилось, но расскажите, пожалуйста,
историю появления HighSpeed 3D.
А.П.:
Первым моим ява проектом были поздравительные анимационные открытки. Потом захотелось что-то интереснее попробовать и я взялся за освоение 3D Java (JSR184). По мере освоения накапливались какие-то пробные минипроекты, например, летающий самолетик по рандомному ландшафту. Потом ландшафт превратился в дорогу, а самолетик в машину. Проект все рос и рос и становилось все интереснее над ним работать. Тогда я
занимался этим в свободное от основной работы время. Начали выходить первые демки, которые интернет-общественность восприняла в целом хорошо, что придало еще больше уверенности, что надо делать полноценную коммерческую игру. Так, на одном из форумов, за обсуждением одной из демок, я познакомился с великолепным 3D-дизайнером Антоном Ваньковичем. Благодаря его таланту были созданы и 3D-мир, и машины, и много его идей были воплощены в игре.
Pocket-Gaming.ru:
Как думаете, в чем причина успеха оригинальной игры? Поможет ли это
продвижению версии для iPhone?
А.П.:
Думаю, что все дело в том, что игра создавалась без спешки и с чувством "родного" проекта. Именно поэтому я мог позволить себе пробовать воплотить множество идей в игре, самые удачные из них остались, какие-то были отложены для будущих игр, от каких-то пришлось отказаться вовсе, если они делали игру неиграбельной, ведь мобильная ява в плане производительности оставляет желать лучшего. С появлением iPhone делать игры стало намного интересней, т.к. теперь есть возможность реализовывать более красочные и смелые проекты, а такие фичи как акселерометр, тачскрин, GPS и даже компас (в 3GS) позволяют появляться проектам принципиально нового жанра, например дополненная реальность.
Возвращаясь к HighSpeed3D, скажу, что судьба ява-версии врядли как-то отразится на iPhone версии т.к. и аудитории немного разные, и стандарты качества игр на этих платформах разного уровня.
Pocket-Gaming.ru:
Да уж, но я уверен, HS 3D ждет успех и на iPhone! А что пришлось изменить, переработать, сделать заново, портируя игру на iPhone?
А.П.:
Изначально у меня не было цели сделать совершенно новую игру, это все же было портирование. Поэтому 3D-мир практически не был изменен. Зато были перерисованы все текстуры (если в ява максимальный размер был 256х256 пикселей, то в случае с iPhone это ограничение - 1024х1024). Были добавлены визуальные эффекты, которые не могла потянуть ява, например, отражения на машине и на дороге, шлейф от машины, прозрачные стекла, фары и, что мне особенно нравится - тени почти от всех предметов - от каждого дерева падает тень на машины и дорогу. Также у каждой машины на трассе есть своя тень, которая реально меняется в зависимости от положения машины.
А.В.:
С iPhone пришлось (приходится и еще придется) очень потрудиться. Разумеется, намного меньше, чем создание игры с нуля, но все текстуры приходится рисовать заново, фактически увеличивая их в 4 раза. (изначально об iPhone-версии мы не думали).
Pocket-Gaming.ru:Улучшение графики на лицо, но было ли переделано что-либо еще?
А.П.:
Физика столкновений была улучшена, так же конечно было изменено управление и звуки. В яве сильно не хватало звуков. Теперь же слышен рев двигателя, шуршание шин по асфальту или обочине, ветер от проезжающих машин и звук заноса. И встречные машины сигналят, если проехать к ним близко. Я еще собираюсь добавить некоторые звуковые эффекты, чтобы оживить гонку.
Pocket-Gaming.ru:
Расскажите об управлении. Насколько мне известно, в игре будет 3
варианта управления: один акселерометром и два посредством тача. Можно
поподробнее?
А.П.:
С акселерометром все предельно ясно - я старался, чтобы управление было удобным. И все, кому уже довелось поиграть в HighSpeed3D, отмечали, что к управлению довольно быстро привыкаешь и хорошо чувствуешь машину, а ведь это особенно важно, учитывая, что в отличии от других известных гонок на iPhone, заносы у меня не фейковые (когда машина типа впадает в дрифт, ее несет боком), а с соблюдением всех правил физики автомобиля и сцепления с дорогой т.е. у меня нет разницы: находится машина в режиме дрифта или нет - если ее несет (причем занос зависит от поверхности дороги, например, на зимней трассе он сильнее всего, на обочине машина также ведет себя по-другому, еще есть кусок дороги с песком на одной из трасс), то ее несет так же как настоящий автомобиль, и только от реакции и мастерства игрока зависит, развернет ли машину полностью или же удастся преодолеть поворот с визгом шин и выровнять потом ход. Кстати я специально на видео показал, что можно ехать по дороге во все стороны, никто не запрещает развернуться и накатывать круги против движения :) Тачем же можно управлять либо нажимая в левую или правую часть экрана - тут все так же как в ява версии при нажатии джойстика. А также водя пальцем по экрану - эмулируя поворот руля.
Pocket-Gaming.ru:
Да, звучит здорово. А насколько гладко шла работа по портированию игры? Возникали ли трудности?
А.П.:
Основная трудность заключалось в том, что ни C++, ни OpenGL я достаточно хорошо не знал, когда начинал портирование. Так что я одновременно и учился писать под iPhone, и узнавал, какие у него есть рамки по производительности, и портировал игру. Иногда я заходил в тупик, например сперва я хотел сделать реалистичный motion blur, и сделал его - сцена сначала рендерилась в текстуру, которая потом рендерилась на экран с увеличением и прозрачностью.. было круто, но iPhone уже не мог потянуть остальные эффекты, которые я хотел добавить - управление становилось уже не таким плавным, что сильно портило впечатление от игры. Пришлось от этой идеи отказаться и искать другие визуальные эффекты. В любом случае, я могу смело сказать: из всех выпущенных на данный момент гонок под iPhone, HighSpeed3D имеет самый большой FPS и самое плавное управление. В других играх подтупливания не сильно чувствуются, но поиграв хотя бы 20 мин в HighSpeed3D и запустив другую игру разница станет заметна сразу. Этого принципа я придерживался всегда, и в яве и в iPhone - геймплей должен быть приятным. Так что видео и скриншоты могут далеко не всем понравиться, но когда они попробуют поиграть собственными руками - впечатление, думаю, заметно улучшится.
Pocket-Gaming.ru:
Думаю, HighSpeed составит серьезную конкуренцию таким мастадонтам, как Real Racing и NFS Undercover.
Зачастую работа в команде идет довольно весело. Случались ли курьезные ситуации?
А.П.:
Много было приколов, например, когда задел случайно локтем какую-то строчку в коде и вместо того, чтобы ехать на своей машине, едешь на автобусе или самосвале, которые в игре в роли трафика выступают. А когда добавлялись звуковые эффекты, то машина издавала, такие звуки, что играть дальше становилось невозможно.
Pocket-Gaming.ru:
Есть ли планы по "завоеванию" новых платформ? Может, не вошедшее в iPhone-версию можно будет реализовать на PSP, как это было с некоторыми эффектами, невозможными на Java, но появившимися в версии для iPhone?
А.П.:
Я смотрю на это со стороны и программиста, и маркетолога. С одной стороны, у меня есть код на C++/OpenGL, а значит перенести его на Symbian или PSP уже намного проще. Кстати, изначально код был перенесен с явы на C++ автоматом скриптиком, который я написал за 2 недели на PHP. Так что перенос кода на самом деле - не такая уж и страшная штука. А еще есть код на java/OpenGLes - значит и Android уже не так
страшен. Со стороны маркетолога надо понимать, как продвигать игру на выбранной платформе и стоит ли это затраченного времени. Apple предоставляет разработчикам весьма неплохие условия для продажи игр и это только привлекает новых разработчиков. Какая схема продаж у Android и PSP я в деталях не знаю. Но вполне может оказаться, что всяким сертификациями и прочей раздутой бюрократией они сами отталкивают от себя проекты. Так что многое зависит все же от открытости самой платформы новым продуктам, а портинг - дело техники.
Pocket-Gaming.ru:
Какие у Вас планы на будущее? Уже есть новые проекты?
А.П.:
Идей куча! Честно говоря, создавать игры под iPhone мне сильно понравилось. И новые идеи связаны в основном с iPhone. Конечно, я буду изначально уже создавать проекты под выбранную платформу, что позволит сделать их максимально интересными и приятными для юзеров. Какие именно это идеи - пока секрет, но не гонки. Надо от них немного отдохнуть. Кстати, работа над HighSpeed2 началась еще прошлым летом, но сейчас приостановлена. Это слишком большой и амбициозный проект, возможно, чтобы довести его до конца мне придется либо расширяться, либо прибегнуть к сторонней помощи. В любом случае, до HighSpeed2 я намерен выпустить 2-3 других довольно интересных проекта.
Спасибо за интервью! Желаю вашему изданию и вашим читателям хороших и
захватывающих игр!
Pocket-Gaming.ru:
Вам спасибо!
Есть вопросы к команде APetrus? Задавай их в комментариях и ребята ответят, как только смогут.
Ну и на последок фото:


Александр Петрусь и Антон Ванькович соответственно.
|
| Просмотров: 893 Комментарии: 2 |
Другие новости по теме:
#2
(2 октября 2009 11:51)
19454215
|
Мощность и возможности мобильных устройств будут постоянно расти, поэтому большим известным компаниям обязательно придется выпускать либо их фирменные тайтлы, либо новые, которые будут использовать все открывшееся возможности. Так например реализация OpenGL2.0 в iPhone 3GS обязывает выпускать красивейшие игры с шейдерами и прочими наворотами. Но это касается только серьезных проектов - например брендированных игр, снятых по фильмам или фирменных игр - тот же NFS например у EA Games. При этом время от времени на первые места в ТОПах будут взлетать мелкие казуальные игры, но с какой-то новаторской идеей. В таких играх навороченность и мощность игры не самое главное, они берут совсем другим - геймплеем например, управлением, задумкой. Лично мне очень понравилась игра The World of Goo, и даже не ее геймплей меня поразил, а то, что казалось бы строй из комочков грязи пирамидки - особо не пофантазируешь. Но нет! Каждый уровень с задумкой, каждый - уникальный и интересный. Итог: серьезные игры будут становиться все серьезнее, а казуальные никуда не денутся и будут порой создаваться простые, но хитрые шедевры. |
|
Информация
![]() | Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости. |









19454215
